从、,再到7月7日即将首测的。在网游市场从不走正统路线的“史玉柱”所下的每一步棋都令人匪夷所思。的“免费模式”、的“公平模式”,以及眼下令众人口瞪眼呆的“GVG模式与双螺旋追求体系”新概念,“史氏营销”藏在背后的真正预谋是什么,17173搜集近8年资料,为您**揭晓: 源起:冒天下大不韪的 巨人网络一切辉煌的源头,正是2004年的首款自主研发作品——。其“免费模式”的金字招牌垫定了巨人网络在市场的基础。 不是**个扛起“免费模式”的作品,但却是**个将“**免费”做强、做大,成为无数网游“借鉴”的作品。从此以后,很多人将“免费模式”直接称呼为“征途模式”,而史玉柱则成了搅浑当时网游市场的“坏蛋”。 然而“搅局”一定是坏事么?当时国产网游自主创新意识不足,比较依靠从国外引进、照搬,甚至抄袭,而“征途模式”的推出把众多同行杀了个措手不及,也引发了整个行业对网游模式的思考。 当然,“免费模式”并不是万金油,如果想让用户真正的留在游戏中,需要的则是丰富体贴的游戏性——想用户之所想、急用户之所急。不过中国的网络游戏玩家群体是一个非常复杂的群体,同时也是一个非常不成熟的群体,如何准确的把握他们的口味是一件非常困难的事情。 不过,只有了解到用户需要什么、希望什么,然后把这些合理的实现出来,才能感动用户,让他们留在游戏。这一点,在内测之前就明确的表示自己是一款“半成品”,让玩家们参与进来,共同开发使游戏升级为“正式版”。 免费模式+玩家参与,这两招让不但杀出了威风,更杀出了一片广阔的舞台。 走向经典的“征途模式” 没有好的产品,再好的营销也是白搭。 史玉柱从一开始就知道,无论自己多么卖力的吆喝,大家还是看最终效果。无论你从哪里看到海报还是广告,**次懵懵懂懂的进入游戏中,看到这样一个崭新的、陌生的世界,肯定感到一片迷茫。如何快速的上手,消除陌生感,是每一个新用户所迫切希望的。 所做的,就是从最开始的5**内征服玩家!刚刚进入游戏后,便捷的任务提示让玩家不用花费许多精力,就能很快上手。熟悉后,想要追求自己喜爱的方向时,庞大的游戏架构则满足不同发展的玩家口味。 时代在发展,“征途模式”也在发展,从单纯的“免费模式”,变成了对产品品质的精益求精,这是“征途模式”又一场“自我战役”的胜利,战胜了自己的“惰性”!从此,整个行业才真正认识到“征途模式”的厉害之处。 也由此,“征途模式”至今成为业界的一个经典传说,征途,也成了家喻户晓的网游作品。 创新:公平模式下的 既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平。在经典的征途“免费模式”基础上,**了的新一代游戏商业模式即公平模式。公平模式不仅改变了游戏中重要的经济系统,同时改变了游戏从设计到玩家体验的整个思路结构。可以说,征途2在2011年的一身荣耀齐归于此。 1、 取消RMB货币(金币),游戏中只有一种游戏币,而且通过打怪、任务等直接产出,从根源上避免不公平。 2、 全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得,所有人都可获得; 3、 彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具。例如在中,付费玩家充值并从其他玩家手中购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得; 4、 玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括**装备,稀有道具等; 在公平游戏模式下,RMB不再是获得**装备、稀有道具的决定因素 功能设计思路体现公平游戏模式 1、利益全面倾向非付费玩家; 2、通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距; 3、PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防; 4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩; 5、搭建**平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币;还计划搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现 降低付费、提高游戏性、一切以玩家感受度为根本目的、体现时间上的公平、体现金钱上的公平等等,公平的设计思路是需要体现到游戏的方方面面。 公平游戏模式对游戏有着较高、较严格的要求,例如服务器人数要求、游戏的品质、玩家直观的感受体现……由此可见,征途2的公平游戏模式的成功推崇不是偶然的。显然,每一次“模式”的背后,都有着玩家面、产品面背后的深度挖掘。 |